Apuestas con hándicap

Михаил Светлов
Las Apuestas con hándicap son Apuestas en las que un determinado acontecimiento en un partido (por ejemplo, la victoria de un equipo) recibe una ventaja o una desventaja artificial con un valor cuantitativo (por ejemplo, +1 o -1 gol en fútbol). Si después de la aplicación del hándicap al resultado de un partido, a pesar de todo, la diferencia es favorable a la Apuesta escogida, entonces dicha Apuesta es ganadora.

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El tipo de Apuestas con hándicap más populares son las Apuestas a ganador respecto a un equipo o un deportista determinado. En este caso, el hándicap se aplica a través número de goles, puntos, juegos, etc. que se agregan condicionalmente al hipotético resultado final, o se restan del mismo para el rival. También hay Apuestas con hándicap para mercados como saques de esquina o tarjetas en fútbol. En el mercado principal (1×2), la Casa de Apuestas ofrece una ventaja positiva para el equipo menos favorito, y una negativa para el más favorito.

Tipos de Apuestas con hándicap

Hándicap europeo

El hándicap europeo puede ser positivo y negativo. El positivo consiste en añadir un número condicional de puntos/juegos/goles al resultado final, y el negativo consiste en restar ese número convencional de puntos, juegos o goles. Si después de aplicar el hándicap, el equipo seleccionado gana a pesar de esa ‘carga artificial’, la Apuesta se considera ganadora. Si después de la aplicación del hándicap hay empate, la Apuesta se pierde, porque el hándicap europeo considera el empate como resultado posible.

Por ejemplo, en un partido entre un equipo A y un equipo B, se realiza una Apuesta para el equipo B con un hándicap de (+1). El partido finaliza con un marcador de 2-1 a favor del equipo A. La apuesta se pierde, porque después de añadir el gol ‘artificial’ al resultado del equipo B, se obtiene un marcador final de 2-2, es decir, el equipo seleccionado no gana. Para ganar la Apuesta, el equipo B no debe perder. Por tanto, por ejemplo, si el resultado final fuese de 1-1, la Apuesta sería ganadora.

Hándicap asiático

Con el hándicap asiático se puede apostar a favor de uno u otro de entre dos contrincantes en un evento, pero el empate no se tiene en cuenta. Si se produce una igualada después de aplicar el hándicap, la Apuesta se devuelve al jugador.

El hándicap asiático puede ser positivo y negativo, pero también simple y doble. Un hándicap asiático simple puede tener valores enteros y valores fraccionados, que siempre son múltiplos de 0.5. Un hándicap asiático doble consta de dos hándicaps individuales (por ejemplo, [-1, 1.5]) y pueden apuntarse de dos formas: como dos valores exclusivos del hándicap, y como un único valor, múltiplo de 0,25. Por ejemplo, el hándicap (-1; 1.5) y el hándicap (-1.25) es el mismo.

Para calcular las apuestas con hándicap asiático, al resultado final del equipo seleccionado se le suma o se le resta el valor añadido de forma artificial, y si el equipo seleccionado gana después de eso, entonces la Apuesta es ganadora. Si, después de aplicar el hándicap asiático hay un empate, la Apuesta se devuelve al jugador. Esto ocurre con el hándicap asiático simple, por ejemplo, (+1) o (-2).

Por ejemplo, en un partido entre el Equipo A y el equipo B, se realiza una Apuesta a la victoria del equipo A con un hándicap asiático (-2). El partido finaliza con el resultado de 3-1 a favor del equipo A. Después de aplicar hándicap hay un empate 1-1, es decir, se devuelve la Apuesta. Para ganar la apuesta, en este caso, es necesario que el Equipo A gane con una diferencia de 3 goles o más, y si gana por 1 gol a favor, hay un empate o el Equipo A pierde, entonces pierde también la Apuesta.

Sin embargo, el cálculo del hándicap asiático doble debe explicarse aparte. En este caso, el importe o Stake de la Apuesta se divide por la mitad: una mitad se juega con el valor de un hándicap doble y la otra mitad con el otro. A continuación, calculamos las mitades de acuerdo con las reglas habituales.

Por ejemplo, en un partido entre el Equipo A y el Equipo B se hace una Apuesta de 1000€ por el equipo B con hándicap asiático (+1.5, +2). En este caso, la mitad de la apuesta es con hándicap (+1.5), y la otra mitad con hándicap (2). El equipo A gana el partido con un resultado de 3-1. Después de la aplicación del hándicap (1,5) el resultado es 3-2,5, y, por tanto la primera mitad de la Apuesta se pierde. Pero después de aplicar el hándicap (+2), el resultado se convierte en 3-3, lo que significa que la segunda mitad se devuelve. Esta Apuesta se hubiese ganado si el Equipo A hubiese ganado con una diferencia de menos de 1 gol, si hubiese habido empate, o si el Equipo B hubiese ganado.

Tipos de mercados de hándicap

Apuestas con hándicap sobre el resultado del partido

Este mercado implica pronosticar el resultado de un partido por parte del apostador, teniendo en cuenta el hándicap.

Apuestas con hándicap por intervalos

Estos mercados de Apuestas suponen una predicción del resultado por parte del apostador de períodos concretos de un evento deportivo, teniendo en cuenta el hándicap: tiempos, cuartos, juegos, etc. Por ejemplo, Apostar por la victoria del Equipo A de baloncesto con un hándicap de -2.5 en el primer cuarto significa que el Equipo A debe ganar en el primer cuarto de ese partido con una diferencia de, al menos 3 puntos.

Apuestas con hándicap en saques de esquina

Este mercado de Apuestas implica una predicción por parte del apostador del número de saques de esquina que sacará cada equipo en fútbol y quién ganará ese ratio. Por ejemplo, si la Apuesta se realiza a favor del Equipo A con un hándicap de +2.5 en saques de esquina, entonces, en el partido, el Equipo A, para ganar la Apuesta no debe sufrir más de 2 saques de esquina en contra por parte del oponente. 

Apuestas con hándicap en tarjetas

Este mercado de Apuestas implica una predicción por parte del Apostador del número de tarjetas que verá cada equipo en fútbol y quién ganará ese ratio. Por ejemplo, si la Apuesta se realiza a favor del Equipo A con un hándicap de -1.5 en tarjetas, entonces, el Equipo A para ganar la Apuesta, debe recibir en el partido al menos dos tarjetas más que el oponente.

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